Jak měřit zbraně na akci? Návod pro organizátory akcí
- martinrac
- 21. 1.
- Minut čtení: 6
V poslední době se hodně řeší způsoby měření zbraní na airsoftových akcí. Pojdmě si v tomto článku rozebrat několik způsobů měření, jejich výhody, nevýhody a jak také zapracovat na rychlém a efektivním měření.

Historicky měření standardně probíhalo na kuličkách o váze 0.20g a s vypnutým hop-up. Dnes je už všeobecně známé, že tento údaj velice zkresluje finální výkon zbraně ve hře.
AEG: Při měření s 0.20g nemusí kulička plně přebrat kinetickou energii, kterou ji přes tlačený vzduch předává píst, či na druhou stranu v případě extrémně lehkých pístů může kulička dosahovat mnohem vyšší rychlosti (a tedy kinetické energie), než s gramáží použitou při hře.
GBB/HPA: Zde lehká kulička nevyužije maximální zrychlení, které ji udává rozpínání pohonného média.
Manuál: Vzhledem k častým zatíženým pístům, které mají nízkou rychlost, ale vysokou kinetickou energii, nemá možnost kulička o váze 0.20g dostatečně zrychlit a opustí tak hlaveň při nízké rychlosti.
Hop-up - vypnutý, nebo nastavený?
Osobně preferuji vždy měření s nastaveným hop-upem na používanou gramáž. Je to z důvodu, že limity na akcích beru jako maximální možný výkon při hře, což znamená tedy i s nastaveným hop-upem na použitou gramáž kuliček. Tedy v tuto chvíli, pokud změříme hráče (limit 1,7J) s vypnutým hop-up 1,7J a po nastavení hop-upu má hráč výkon 1,3J, zbytečně přichází o několik desetin J výkonu. Pokud má hráč na měření s vypnutým hop-upem 2J a po nastavení má 1,7J, tak v tuto chvíli splňuje při hře maximální limit akce.
Toto platí primárně u AEG. Například HPA zbraně na snížení výkonu vlivem přitlačení hop-up netrpí. Tímto jsme tedy schopni částečně srovnat HPA a AEG zbraně.
U specificky postavených zbraní, lze pak i nastavením hop-upu výkon zvýšit, jelikož dochází k podobnému efektu, jako při měření s 0.20g. S tímto se setkáme nejčastěji u manuálních odstřelovacích pušek, kdy výkon může narůst i o 1J.
Proč měřit na úsťovou energii namísto úsťové rychlosti?
Jak jsme si popsali na začátku, při měření s váhou kuliček 0.20g nezískáme nikdy reálný výkon zbraně ve hře.
Z tohoto důvodu je tedy ideální měřit výkon pomocí úsťové kinetické energie, kdy se kombinuje úsťová rychlost s váhou vystřelené kuličky. Díky tomu zjistíme vždy reálný výkon dané zbraně na použité váze kuliček. Airsoftové chronometry standardně nabízejí po zvolení váhy kuličky automatický výpočet úsťové kinetické energie. Lze také použít aplikace pro mobil, například "Airsoft Ballistics".
Co vše lze na výkonech zbraní omezit?
Možností, co vše lze na výkonech omezit je mnoho a vždy už záleží na samotném organizátorovi, jaké pravidla nastaví, například pro lepší vybalancování hry, nebo bezpečnost.
Výkon
Základní omezení je vždy samotná úsťová energie kuličky. Díky tomuto limitu můžeme lehce rozdělit kategorie, od "safe gun", CQB, arén, přes DMR, kulomety až po odstřelovací pušky.
Váha kuliček
Samotné omezení váhy kuliček je čistě na organizátorovi akce. Co tedy ovlivňuje omezení váhy?
Dopadovou kinetickou energii, tedy, jak moc silně kulička dopadne na cíl. Čím těžší kulička, tím si déle zachová svou kinetickou energii a zásah je tedy s rostoucí váhou silnější.
Maximální dostřel. Čím těžší kulička, tím dále doletí. V nahopovaném stavu má 0,40g s úsťovou energií 1,7J vyšší dostřel, než 0,30g s 1,7j.
Díky omezení váhy kuliček pak lze vytvořit také vybalancování kategorií zbraní. Například DMR s 2.6J a 0.48g už nemá o tolik menší dostřel, než odstřelovací puška s 3.5J a 0.48g a tedy zde dochází k znevýhodnění hráčů s opakovací puškou.
Kadence
Samotným omezením kadence lze přispět k lepšímu balancování hry a zabránění extrémnímu "overshootingu". Osobně považuji za maximální rozumnou kadenci 25 RPS.
DMR semi kadence
V poslední době často diskutované téma, zvláště u HPA DMR. DMR jsou na akcích omezené jako "semi only" zbraně, každopádně s HPA, či rychlejší DMR AEG sestavou lze dosáhnout kadence 8 RPS a více, což je pro poloautomatickou odstřelovací pušku nesmysl a spíše se zde blížíme k "sypání" s vyšším výkonem.
Omezení semi kadence na procesorové jednotce, kde dnes tento parametr nabízí většina procesorových jednotek
Omezení na 1 kuličku za vteřinu
Pravidlo 1 kulička ve vzduchu, tedy DMR střelec nemůže vystřelit dříve, než jeho předchozí výstřel zasáhne protihráče, nebo ho mine.
Pojdmě se tedy podívat na dva hlavní způsoby měření.
Měření výkonu zbraně s váhou kuliček, kterou hráč používá
Hráč na měření nahlásí svou gramáž kuliček a následně proběhne střelba do chronometru
Volitelně může proběhnout kontrola nastavení hop-upu střelbou
Obsluha měření pak ověří, zdali energie splňuje limit
Výhody
Rychlé měření v případě efektivního procesu přepínání mezi gramážemi (viz. odstavec o efektivním měření)
Levný provoz pro organizátora - není nutné kupovat vlastní kuličky pro měření
Přesné zjištění výkonu dané zbraně s použitou gramáží
Nevýhody
Velmi časté podvádění s nahlášením lehčí gramáže, než má hráč ve zbrani
Při neefektivním procesu přepočtu je měření zdlouhavé z důvodu častého přepínání váhy na chronometru, či zadávání do aplikace
Měření výkonu zbraně s maximální povolenou váhou kuliček
Hráč si připraví zásobník a obsluha měření mu nabije vlastní kuličky
Volitelně může proběhnout kontrola nastavení hop-upu - zde ale nemusí vždy vyjít reálný výkon při hře, jelikož hráč může používat nižší gramáž, na které při nahopování neztratí tolik energie
Obsluha měření překontroluje energii, zdali splňuje limit
Výhody
Rychlé měření v případě co nejměnších prostojů hráčů s přípravou zásobníku k plnění
Eliminace podvádění s nahlášením lehčí váhy kuliček, než jsou ve skutečnosti ve zbrani
Nevýhody
Dražší provoz, jelikož je potřeba zajistit na měření dostatek kuliček
V případě specifických sestav (například lehký píst) může dojít k tomu, že hráč následně s lehčí gramáží může mít vyšší energii, než stanovuje limit.
Jak efektivněji a rychleji měřit?
Samotná rychlost měření stojí z velké části na samotných hráčích. Pojdmě se ale podívat na pár možností, jak ze strany organizátora urychlit proces měření.
Tabulka výkonů
Organizátor si jednoduše může vytvořit vlastní tabulku výkonů, díky které odpadne zdlouhavé přepínání váhy kuliček na chronometru, či v aplikaci.
Například, pokud má organizátor limit výkonu 1,7J s 0.32g, vytvoříme tuto jednoduchou tabulku, vytiskneme a přidáme k měření. Úsťová rychlost v tabulce odpovídá energii 1,7J s danou váhou kuličky.
Váha kuliček | Maximální úsťová rychlost |
0.20g | 130 m/s |
0.23g | 121 m/s |
0.25g | 116 m/s |
0.28g | 110 m/s |
0.30g | 106 m/s |
0.32g | 103 m/s |
V tuto chvíli obsluha měření kontroluje pouze úsťovou rychlost na chronometru, zdali nepřesáhla danou hodnotu. Nemusí se vůbec zjišťovat, kolik má hráč na zbrani přesně J, pouze, jestli jeho úsťová rychlost na dané váze kuliček nepřesáhla limit.
Více chronometrů
Toto zefektivnění měření je náročnější jak finančně, tak na obsluhu, kdy je na měření potřeba více lidí z organizačního týmu.
Díky více chronometrů tak lze měřit více lidí najednou, či použít každý chronometr pro danou kategorii zbraní v případě použití metody měření s maximální váhou kuliček.
Efektivita samotného procesu
Tato část je už velmi závislá na ogranizačním týmu a na samotných hráčích. Možností je spousta a rád bych zde ukázal pár příkladů. Samozřejmě budu rád, když se organizátoři podělí o své metody efektivity procesu měření.
Pojdmě se podívat na model, který přirovnávám k "pásové výrobě".
Organizátor vytvoří pozice ve frontě na měření a hráči postupují od první do poslední pozice.
1. pozice - nabití kuliček v případě metory měření s maximální váhou kuliček.
2. pozice - kontrola nastavení hop-up
3. pozice - měření
Další zajímavou možností zlepšení efektivity je samotné měření přímo při registraci a placení vstupného, tedy není pak nutné svolávat hráče na měření. Samozřejmě toto nelze vždy provést na větších akcích, kde není pevně dané zázemí pro registrace.
Tolerance měření
U měření je potřeba vždy počítat s jistou tolerancí. U úsťové kinetické energie je tedy potřeba tolerovat určité výchylky nad výkon v řádech setin až desetiny J.
Ukážeme si zde dva příklady, kdy přepočteme energii na teoretickou rychlost kuliček 0.20g.
První příklad je 1,7J s 0.30g
Úsťová rychlost s 0.30g | Úsťová kinetická energie | Přepočet na 0.20g |
106 m/s | 1,69J | 129,8 m/s |
107 m/s | 1,72J | 131 m/s |
108 m/s | 1,75J | 132,3 m/s |
Zde tedy vidíme, že rozdíl 0,06J je pouze 3 m/s s 0.30g a při přepočtu na 0.20g se jedná o rozdíl 2,5 m/s.
Druhý příklad je 2,6J s 0.40g
Úsťová rychlost s 0.40g | Úsťová kinetická energie | Přepočet na 0.20g |
114 m/s | 2,60J | 161,2 m/s |
115 m/s | 2,65J | 162,6 m/s |
116 m/s | 2,69J | 164 m/s |
Zde tedy vidíme rozdíl 0,09J v rámci 3 m/s s 0.40g. Při přepočtu na 0.20g je rozdíl 2,8 m/s.
Z těchto příkladů vidíme, že rozdíl 0,1J nehraje roli a hráči, který je mírně nad limitem nepřidá žádnou reálnou výhodu.
Osobně tedy doporučuji tolerovat odchylku od maxiálního povoleného výkonu do 0,1J.
AEG vs HPA
Je nutné rozdělovat AEG a HPA v limitech? Energie kuličky, která opouští hlaveň, je závislá na své rychlosti a váze. Pohon zde nehraje roli. Z tohoto důvodu tedy není vůbec potřeba uvádět limity zvláště pro AEG či HPA - vše lze vložit do jedné kategorie.
Více o rozdílu AEG a HPA si můžete přečíst ve starším článku "Jak správně měřit výkon?"
Doufám že se Vám článek líbil a pomohl k lepšímu pochopení dané problematiky a k zlepšení měření na vašich akcích. :)